クイッケントースト

少し深入りするのが趣味な人の日記

【スプラトゥーン2】ギアについて Ver.4.6.0

 

以前書きました通りプライムシューターベッチューについてです

 

< >ギアについてはルール、ステージ、個人の感覚があり1つに絞れないのがほんとのところです

 

なので確定事項と考え方についてと思って下さい

調整が醍醐味なのでベストなギアを探しましょう

 

【確定事項】

メイン強化:2.6、3.3

※57表記なら38、39調整

 

擬似2調整で必須です

塗りが弱くてもプライムを使うことの意味なので

 

僕みたいにエイムが下手でも前に出て相打ちが取れたり、一方キルが取れるのは擬似2のおかげでした

試しに外して数戦やりましたがデス数、キル数で2-3くらい変わりました

 

もしギアを持っていないならば3.0から使って揃えていきましょう

メイン強化1.3ギアを持っている人と対戦したら注文しましょうね

今なら公式でギアのかけら20配布があったので、3.2まではすぐ作れると思います

http://splatoon-nawabari.com/archives/63523

 

※疑似2についてはスリップダメージの最小値が0.2のため99.8以上として良いとは思うんですが、99.2と99.8の違いがどう影響するかは考察できていません

私も使いながら調べていきますが、これから使うかたも色々試して研究してみてください

 

【残分の考え方】

現在のスプラトゥーンの経験と個人感じ方から考えます

基本はプライムを使ってて負担に感じないこと

-インク管理と立ち回りの不具合強化

-次に環境とステージに合わせた選択

となります

(基本はプライムが初めて、または苦手意識がある人についてと思って下さい)

 

・インクダメージ軽減 0.1 (57表記で0.3)

疑似確環境を乗り切るための調整です

対プライム人口が減れば削れる可能性はありますが、前に出ると動きやすさにもかなり影響しますので優先度高いです

 

参考 神のような検証ブログでした

https://pawapoblog.com/ink-resistance-efficacy-of-ver-440/

0.1で0.1625秒はダメージ0となるようです

プライムの射撃は8フレームなので

1/60×8=0.13333....> 0.1625

となり同時にインクを踏んで打ち合った場合は有利になりますね

上記はあまりない状況ですが、数字以上に有効に感じる局面は多いです

 

・メイン効率 0.2 (57表記0.9)

プライムに慣れていない方はまずは0.3以上で試して下さい

それでもインク切れを起こさない、打ち合い等のキルデスに関わる状況がないなら減らしていきましょう

 

参考 https://splatoon-a.com/archives/3288

プライムは50%軽減族です

 

プライムは消費インク量は2%なのでインク満タンから50回打つことできます

0.1 :8.9%軽減→0.2×(100-8.9)÷100=0.1838 →54回

0.2 :14.6%軽減→0.2×(100-14.6)÷100=0.1728→57回

0.3 :19.3%軽減→0.2×(100-19.6)÷100=0.1604→62回

 

インク切れを起こす状況はサブ+メイン使用がほとんどだと思います

例えば索敵でボムを投げたあとの戦闘になってしまった時ですね

ボム絡みを前提と考えるとサブ効率を混ぜた方が効率がメイン弾数が増えます

 

サブ効率のよるスプラッシュボムのインク消費は下記

0:70%

0.1:67.6%

0.1:65.3%

0.1:63.2%

参考

https://splatoon-a.com/archives/3305

 

以上よりボム後検討すると  

サブ0、メイン0:15回

 

サブ0、メイン1:16回

サブ1、メイン0:16回

 

サブ0、メイン2:17回

 

サブ1、メイン1:18回

サブ2、メイン0:17回

 

 

サブ3、メイン0:18回

サブ2、メイン1:18回

サブ1、メイン2:19回

サブ0、メイン3:18回

 

となり

0.1なら差はなく

0.2ならメイン1、サブ1

0.3ならメイン2、サブ1

が高効率になります、ご参考まで

 

 

イカ速 0.2~

立ち回りと復帰速度に関わるためかなり評価を高く感じています

素の速度で遅く立ち回りに影響がしてしまったなら0.2ぐらい積んでください

もし遅さが影響なければ他のギアへ回して下さい

 

スパジャン短縮 0.1 (57表記で0.3)

立ち回りでスパジャンを有効に使える人は優先度を上げて下さい

特に逃げのスパジャンですね

これをうまく使う人は0.1は余りにも効果的なので積んで下さい

 

普通はリスから戦場まで近いステージでは不要と思いますので、なしから入って良いと思います

ルールではヤグラ、アサリ

ステージではアロワナ

は優先度をメイン性能、イカ速の次へ上げていいと思います

 

・爆風ダメージ軽減・改  0.1 (57表記で0.3)

クイックボム、タンサンボム、トーピードそしてジェットパック対策

0.1で100ダメージぴったりに対し効果がありますので効果が出るため余ったら積んで下さい

 

詳細はこちら

http://nandroid.xilab.org/blog/?p=673

 

今クイボブキが多くなっているので積んだ方が効果があるので僕は積んでます

プライムに慣れてなければ、インク効率やイカ速へ回して下さい

 

 

スペシャル関係は全て不要です

エリアの打開にナイス球は有効ですが、ナイス球はデスギリギリに放つか、押し込み時が一番強いのでそもそもゲージが貯めづらいプライムの恩恵が小さいです

 

メイン効率やイカ速が不要となりギアに余りを作れる方限定でカムバックを打開ギアとして運用するぐらいだと思います

 

 

参考に僕の現在のギアを乗せます ※2019/04/07時点

メイン強化 3.3

メイン効率 0.2

イカ速 0.2

インクダメージ軽減 0.1

爆風ダメージ軽減 0.1

 

Ver4.6.0以前はもっとイカ速積んだり、ゾンビを検討したりできたのにほんとカツカツです(涙

理想はメイン効率を少し減らし、爆風ダメージ軽減も減らす方向でイカ速やゾンビへ回す感じですね

ちなみにメイン強化2.6の方が余剰分は多いのですが、バランス良く割り振るならば上記で良いと思います

メイン効率またはイカ速を0.1にできるならば、もう一方を1.0として積むことはでき優位があります

またカムバック、ステジャンを検討できるのでメイン強化2.6のギアは作っておいて損はないと思います

とは言え3.3の方が作りやすいのでまずはこんな感じから始めるといいと思います

 

ではでは